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【鉄拳8攻略】鉄拳の集大成のような鉄壁キマイラおじさん『ヴィクター解説』

鉄拳8新キャラである「ヴィクターシュヴァリエ」(以下ビクター)の解説をします。

この記事を読めば、すぐにでもビクターを使えるようになると思います。

キャラ対策にもなるので、ぜひ最後までお付き合い下さい。

 

■ビクターってどんなキャラ?

鉄拳8から追加された新キャラです。

ナイフ、銃、刀で戦う、渋いイケオジです。

 

■ぶっちゃけ強いの?

かなり強いです。

個人的な感覚ですが、10強に入れるくらいの強さはあると思います。

 

■大雑把にどんな性能?

守備よりのキャラです。

スカ確(差し替えし)が強い上に、性能の良いカウンター技を持っているので、守りでこそ強さを発揮します。

下段が貧弱で崩しが弱いのが弱点です。

ナイフ、銃、刀と芸達者なキャラに見えますが、実はかなりシンプルな技構成をしています。

良く言えば、鉄拳の集大成のようなキャラ。

悪く言えば、キマイラキャラ

つまり、これまでの鉄拳の技を寄せ集めて、上手くまとめたような性能をしています。

 

鉄拳経験者であれば、すぐに結果を出せるキャラです。

(せっかく新作が出たのに、前作と同じキャラを使うのもなぁ、う~ん…)

こんな人に強くオススメします。

 

また、扱いが簡単なので、新規さん初心者さんもぜひ遊んでみて欲しいキャラです。

 

コマンド表記

 

■確反

◆立ち状態からの確反

【10F】

・LPLPRP

いわゆるワンワンツー。

 

【12F】

・LKWP

リーチが長い。

少し距離が離れるような技の確反に。

細かいスカ確にも。

・RPRPRPRP

連続ヒットして構え(後述)に移行する。

4発目(銃)を当てた後に1を入れると構えキャンセル。

 

【13F】

・3LPLP

いわゆるショートアッパー。

連続ヒットする。

一発目をガードされると二発目をしゃがまれるリスクがある。

・9LPLP

連続ヒットしてダウンを奪う。

 

【14F】

・3WK

ヒットでダウン。

・6RKLP

ヒート対応技。

 

【15F】

・3RP

いわゆる右アッパー。

ビクターの最重要技

コンボ始動技。

リーチが長い。

しゃがみも浮かせられる。

確反だけではなくスカ確でも大活躍する。

空気読みで当たると思ったら打って良い。

 

【17F】

・4LKLP

リーチがとても長い。

ポン拳や竜車などのガード時に距離が開く技へ。

スカ確でも重宝する。

 

◆しゃがみ確反

【11F】

・立ち途中RK

トゥースマ。

 

【13F】

・立ち途中WP

ヒット、ガード問わず6入れでステップ(後述)へ移行できる。

・9LPLP

コマンドの関係からしゃがみからでも出せる。

ダウンを奪えることから、-13Fの下段にこれを入れられると相手はやりづらくなる。

 

【15F】

・立ち途中LP

いわゆる魔神拳。

ヒットで崩れダウンを誘発してコンボ。

ガードされると死ぬ。

 

◆総評

確反で紹介した技は立ち回りでも使用するので、一通り目を通しておくこと。

立ち、しゃがみ共に13Fからダウンを奪える上に、15Fからコンボを叩き込める。

確反はかなり優秀と言える。

 

■コンボ

◆コンボ始動技

・3RP

・66RP

・立ち途中LP

・WP(カウンター)など。

◆各種コンボ始動技~3LKRK~1LPLP6~RPRPLP~66RP(トルネード)~WK(構え移行)~構え中LPRPRP

トルネード後に、壁との距離に合わせて9LPLP立ち途中WPなどを選択する。

基本的にこのコンボを覚えれば何とかなる

浮かし技はもちろん、崩れやられにも入る。

66RPの部分がやや難しいがすぐに慣れる。

かなり余裕があるので、焦らず確実に入力すること。

 

◆崩れ誘発からのコンボ

・立ち途中LP

・1RK(カウンター)

・WP(カウンター)など

◆崩れやられ~6LKLP~立ち途中RK~1LPLP6~RPRPLP~66RP(トルネード)~WK(構え移行)~構え中LPRPRP

崩れやられからは、こちらのレシピの方がダメージが高い。

最初の拾い方が少し変わるだけなので、ぜひ覚えておこう。

 

◆1RKカウンター時

1RKカウンター~立ち途中RP~3LKRK~1LPLP6~RPRPLP~66RP(トルネード)~WK(構え)~構え中LPRPRP

1RKカウンター時には、しゃがみ帰着となる。

6LKLPで拾うのは少し難しいので、立ち途中RPで拾うと安定する。

こちらも最初の拾い方が少し変わるだけなので、覚えておくと役立つ。

 

◆直トルネード誘発技

・9RK

・1LK(カウンター)

・666RP(カウンター)など。

直トルネード誘発~6LKLP~立ち途中RK~1LPLP6~RPRP(構え移行)~構え中LPRPRP

直トルネードからの安定コンボ。

 

◆ヒートバーストを使うコンボ

トルネード後にRP+LK(ヒートバースト)~1LPLP6~LK6(ヒートダッシュ)~8WP

トルネード後にRP+LK(ヒートバースト)~6WP6(ヒートダッシュ)~8WP

倒しきれるときには、ちゃんとヒートバーストを使って倒しきりたい。

 

◆壁コンボ

壁やられ誘発~66RP(トルネード)~RKLKRP

壁やられ誘発~66RP(トルネード)~6RPRPLPLP

RKLKRPは、3発目にディレイを掛ければ補正切りを狙えるので、ぜひ狙おう。

 

◆総評

コンボはもっと良いものがあるはずなので参考程度に。

一つのレシピを覚えれば、大体応用が効く。

通常コンボが運びコンボと言っても良いくらい運んでくれる。

一気に壁まで運んで壁コンボを叩き込もう。

 

■主要技たち

・66RP

いわゆる鬼神拳。

ヒットでコンボ。

空中ヒットでトルネード誘発。

ガードされると-16Fだが、距離が開くのでフレームほどのリスクは無い。

しっかり足元まで判定がある。

スカ確などで。

 

・2RP

発生18Fの中段。

ガードでプラマイ(±0F)なので、触れさせればリスクは無い。

ヒート対応技。

使いやすい。

 

・6WP

リーチがとても長い。

先端を上手く掠めるように打つと強い。

ヒート対応技。

ガードで白ゲージを大きく削るので、ガードさせるだけでも強い。

ガードで確反は無いが大幅不利。

 

・4RK

上段ホーミング。

カウンター時には14Fまでの技が確定する。

カウンターしたら、3WKや、6RKLPでヒート移行。

 

・1LK

しゃがみステータス付きの上段技。

リーチが長く、カウンターで直トルネードを誘発する。

ガードで確反無し。

しゃがまれない限りリスクが無く使いやすい。

 

・9RP

中段のホーミング。

ガードで確反無し。

大きく踏み込むのでリーチがある。

カウンター共に当てても特に何も無いが、この技を適度に振られると、相手は横移動を抑制されるので、かなり窮屈になる。

強い技というよりも、鬱陶しい技。

 

・WP

15Fの中段。

カウンターでコンボ。

ガードで確反無し。

めちゃくちゃ強い。

相手が手を出しそうなところに仕込もう。

 

・4WP

上段のパワクラ。

ヒート対応技。

ガードで確反無し。

コマンド的にも使いやすい。

相手が手を出しそうなところに仕込もう。

 

・9LK

ジャンプステータス付きの中段。

カウンターすると8WPが確定して良いダメージが出る。

ガードで確反無し。

 

・9RK

 

発生15F。

ヒットで直トルネードを誘発する。

ガードされると死ぬ。

ハイリスク・ハイリターンなジャンプステータス暴れ。

 

・666RP

いわゆるスラッシュ。

青白い閃光の部分にも判定があるので、思ったよりもリーチが長い。

ガードで+5F

さらに白ゲージを削る。

カウンターでコンボ。

キッチリコンボを叩き込むと80ダメージ出る。

めちゃくちゃ強い

 

・立ち途中RP

カウンターでコンボに行ける。

適当に置いても良いし、しゃがみからの読み合いで手を出す相手に刺さる。

 

・2RK

ヒットでも不利。

ガードされると-14F

ややリスキーな下段だが、カウンター時はリターンが跳ね上がる。

 

・2LPLP

下段~上段の連携。

いわゆるロウハイ。

カウンターのみ連続ヒット。

大してリターンは無いが、一発目の下段がヒットすると二発目の上段がしゃがめない素敵性能。

 

・1RK

いわゆる水面。

使い方にセンスが問われる技。

カウンターでコンボ。

ヒットで+4Fで、立ち途中RPが割れない(厳密にはしゃがパンと相打ちだが問題無い)。

ヒット後に暴れる相手には立ち途中RPを仕込むと、カウンターでコンボに行ける。

ヒット時には、お互いがしゃがみ帰着なので、しゃがみからの読み合いを迫ることも出来る。

ガードされると死ぬ。

 

あるだけで強いタイプの下段。

この技に引っかからないように立ち回ろうとすると、相手は窮屈になる。

適度に振って相手に意識させよう。

 

・しゃがみ中WP

連続ヒットする下段。

ヒット時にはプラマイで立ち帰着。

ヒット時には密着となるので、その後の展開も考えて打つとなお良い。

しゃがまれると死ぬ。

 

・9WP

いわゆる両パン投げ。(投げ抜けはWP)

フロアブレイクや、床爆破を狙えるので、状況によってはリターンが跳ね上がる

鉄拳8では投げがほぼホーミングなので、抜けられても良いので使っていこう。

 

◆総評

ガチ技ばかり兼ね備えている印象

上段、中段にはリスクが無い技が揃っている。

適当に牽制しながら様子見が出来る。

WP、4WP、1RKなど、守りに入ったときに機能する技が多い。

下段はどうしても貧弱。

 

■ステップ

各種技からの派生や、6LKからステップが出せる。

また、ステップ中に3を入力すると、さらにしゃがみに移行できる。

 

・ステップ中LP

ヒットで+4Fの下段。

ヒット時にはしゃがみ帰着で、さらに読み合いを迫れる。

ガードで-13F

 

・ステップ中LK

ヒート対応の中段。

ガードで確反無し。

 

・ステップ中RK

ステップからのホーミング。

4RKをステップから出していると思えば良い。

カウンター時の効果も同じ。

 

・ステップWP

発生は遅いもののガードで+4Fの中段。

ダウン状態の相手にも当たるので、起き上がりに重ねるように使うと強い。

 

■構え

各種技からの派生や、WKで居合の構えに移行する。

基本的には生で構えることは無く、各種技からの派生で読み合いを迫る。

この動画では、236RPから居合の構えを展開している。

 

・構え中LP派生

居合からもっとも発生の早い連携。

LPWPで中段~上段の連携。

連続ヒット。

ガードで確反無し。

LPLPで中段~中段の連携。

連続ヒット。

上段派生をしゃがむ相手に。

ガードで-14F

LP【LPWP】で、派生キャンセルして構え継続。

 

・構え中RP

構えから出る中段。

ガードで確反無し。

空中の相手に当たるとトルネードを誘発する。

 

・構え中LK

パワクラ。

ガードで-14F

居合からの読み合いを暴れで潰そうとする相手に刺さる。

 

・構え中WP

構えからの上段。

ガードで有利を取って読み合い継続。

しゃがまれると死ぬ。

 

・構え中RKRP

下段~上段の連携。

カウンターのみ連続ヒット。

主にパワクラ潰し。

一発目がヒットすると、二発目がしゃがめない

一発目ガードで-13F

一発止めした場合は構えを継続する。

出し切りをガードされた場合は確反無し。

しゃがまれると当然死ぬ。

 

・構え中2RP

謎の衝撃派を出す。

ヒットでダウン。

ガードで+1F

ガードされても大きく白ゲージを削る。

構えから固まる相手に打ちたい。

技後は構え継続。

 

・構え中2WP

いわゆる奈落

もっとも太い下段。

当然しゃがまれると死ぬ。

通ると思ったら躊躇なく打てる人間が鉄拳8では強い。

 

◆総評

どの選択肢もそれなりのリスクとリターンがある。

分かりやすく強い出しとけ技のようなものは無い。

展開が早く完全に対処するのは難しい。

いきなり密着からの読み合いを迫られるので、かなりプレッシャーがある。

 

■ヒート関連

ヒート対応技は以下の5つ

・2RP

・4WP

・6WP

・6RKLP

・6LKLK

 

◆ヒート中に出来ること

・8WP(エクスカリバー)

8WPが大幅に強化される。

異様にリーチが長い。

ガードさせると100点、ヒットさせると300点のような性能。

ガードされても白ゲージを大幅に削る。

ヒットさせると大ダメージ。

密着時には横に弱いが、斬撃の残像のようなものが横に引っかかったりするので、遠目で出すのも有り。

一度消えてから出現するので、相手の攻撃をかわして当てることも出来る。

振ればナニカが起こる技。

(なんとかな~れ♫)と思いながら打つと、本当に何とかなったりする。

事故らせやすく、自分も事故りやすい技。

 

◆ヒートスマッシュ

下段始動のヒートスマッシュ。

ガードで-15Fなのでリスキー。

だが、ビクターがまとまったダメージを取れる下段を使える時点で強い。

エクスカリバーにビビって様子見している相手に刺さりやすい。

また、技発生直後の体勢が非常に低いので、変に相手の攻撃を避けたりする。

 

◆ビクターおじさんのヒート中はヤバい

ヤバい。このおじさんのヒート中はナニカが起こる。

 

◆総評

ヒート対応技がことごとく優秀でヒートを吐きやすい。

(ヒートを使えず終わってしまった…)、(ヒートの使い所に困る…)こんなことにならないのは素直に優秀

ただし、ヒートで密着を作ってもやることが無い。

適当にスラッシュを打つか、相手の体力がリーサルなら思い切ってヒートスマッシュに行くのも良い。

 

特筆すべきは、エクスカリバーヒートスマッシュ

ヒート中のビクターと相対すると、かなりヒリつく。

お互いに事故る確立が跳ね上がる。

身も蓋もないことを言えば、たちの悪い強さである。

 

■最後に

鉄拳経験者であれば、すぐに手に馴染むであろうキャラ。

(この技ってつまり◯◯だよね)という技のオンパレード。

本当にキマイラ

コンボと主要技を覚えれば、すぐに対戦の舞台に立てる。

新キャラでありながら、これまでのシリーズと同じ杵柄で戦うことの出来るキャラ。

 

守りに入ったときに、甘えられる技が多い。

相手が手を出す場面さえ読めれば、簡単にリターンが取れる。

物凄く棘のある言い方をするなら「格下に絶対負けないマン」

荒らす能力は低いが、荒らされることも無い。

自分より強いプレイヤーにビクターを使われたら、残酷なほどにつまらない試合になる。

それくらい守備が強い。

 

崩しは貧弱だが、白ゲージを削る能力が異常に高く、黙って受けていたらガシガシ削られる。

焦って手を出そうものなら刈り取られる。

 

誰が使っても一定の成果は出るが、使い続けるには人を選ぶ

常に安定の選択を通し、安定して勝ちたい保守的な人に向いている。

攻めっ気が強く、押し込むのが好きな人は向いていない(たぶん飽きる)

スリリングとは対極にあるキャラ。

 

強い技が徹底的に強いので、誰が使っても同じような技構成になる。

個性や引き出しの広さは、あまり持ち合わせていない。

 

良く言えば、ストイックで渋いキャラ

悪く言えば、あまり遊びが無いキャラ

 

そして、ヒート時の面白さは異常なおじさん。

 

結局は、下段が弱い以外はすべてが揃っている強キャラ。

守りたい保守的な人に合う

荒らされるのが大嫌いで、常に安定して勝ちたい人の最高のパートナー。

安定行動が大好きなガチプレイヤーに向いている。

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