5月8日のアップデートでスティーブが強化されました。
今回の目玉は「ライオンハート中WP」の発生が早くなり、ヒットでコンボに行けるようになったことでしょう。
7LKから仕込むのが強いです。
頑張ればフェンウェイの虚歩(4WK)のように使えるかもしれません。
以前の記事で、
「ライオンハートのリターンが無さ過ぎる、リスクとリターンが釣り合っていない」と書きました。
今回の強化で、ライオンハートからのリターンが上がったのは喜ばしいことです。
実際に使ってみると、たしかに強化の恩恵を感じます。
※ここからはスティーブ使いによる辛辣な意見です↓
ライオンハートのリターンが上がり、7LKから仕込むのは強いと思います。
攻撃を避け、相手がしゃがみ帰着ならRP、相手が立ち状態ならWP。
やり込み要素が増え、そのやり込みに応えてくれる素晴らしい調整です。
問題は、「連携からのライオンハート」です。
スティーブの主力下段である「ダーティースマッシュ」(1LKRP)を例に解説します。
ダーティスマッシュをヒットさせると強制的にライオンハートに移行して読み合いが始まります。
ライオンハートからの攻撃を防ぐ手段が多すぎます。
とくに酷いのは吉光です。
ライオンハート関連のフレームをイジったお陰で、
LPが割れない、RPとWPが吉光ブレード(LP+RK)で防がれるようになってしまいました。
以前のバージョンは、LPとRPが吉光ブレード確定、WPが当たるという仕様です。
もっともリターンの少ないLPが当たって、リターンのあるRPとWPは防がれる。
わざわざWPを強化しているのに…
もっと酷いことに、
リロイは双龍門(4RP)、レイブンは4WPで全対応です。
飛鳥も当て身(4RP+RK)を延ばせば全対応です。
相変わらず、スティーブが「逆択」を受けている状態になっています。
これらに対して、スティーブは攻撃を遅らせたり、ウィービングやダッキングを仕込むことで、さらに読み合いを回すことが出来ますが、、
「逆択に対する逆択」のような変な読み合いとなります。
これは、いたずらにゲームを複雑にしているだけだと思います。
(その読み合いが面白いと言えば面白いのかもしれないが…)
そもそも、
スティーブ側としては、ダーティを当てた時点で「博打を通している」(読み合いに勝っている)わけです。
しかし、その後の展開が「ご褒美になっていない」んですよ。
なぜ攻撃を当てた側が勘ぐっていなければならないのか?
攻撃を当てて、ご褒美をもらえる場面でビクビクしなければならない。
もっとも気持ちの良い瞬間にブレーキに足を掛けなければならない。
ゲームの作りとしておかしい。
これはダーティだけではなく、4LPRPなどを当てたあとも同様です。
攻撃を当てたのなら、その後は気持ち良く読み合いをさせて欲しいです。
このような仕様だと、必然的に様子見が増えます。
リスクを背負って読み合いを迫るよりも、手を出さずに様子見した方が安牌ですから。
「アグレッシブ」がコンセプトじゃないんですか?
こんなの全然アグレッシブじゃない。
「攻撃を当てた後に、新しい構えからさらに読み合いを迫る」
やりたいことは分かりますが、練り込みが足りません。
これは言うまいと思っていましたが、前作の仕様の方が強いし面白いんですよ。
本当に失礼ですが、下手にライオンハートをイジるよりも前作の仕様に戻して欲しいと思ってしまいます。
現在の仕様には問題があると思いますし、ボクは好きではありません。
ごちゃごちゃ書きましたが要約すると、
「ダーティを当ててビクビクするのは意味が分からない」ということです。
面白くないです、気持ち良くなれません。
ただ、無料でアップデートして頂けるのは本当にありがたいです。
きっと方方から好き勝手に言われて、調整班は頭を抱えていると思います。
良くないところもありますけど、鉄拳8のスティーブも大好きです。
これからも使い続けます。