※現在はアップデートで変更されている箇所もあります
鉄拳8のスティーブ(以下ステブ)について書きます。
大体400戦くらい遊んだので、鉄拳8におけるステブというキャラが見えて来ました。
前作との比較も交えながら、今回のステブを解説していきます。
ぶっちゃけ今回のスティーブってどうなの?
結論から言えば、強くはないと思います。
下の上くらいではないでしょうか。
難しく、そして勝ちづらいキャラです。
弱いというよりもキツイという表現の方が合っています。
ステブよりも簡単で勝てるキャラが大勢いるなかで、相対的に評価が落ちる印象です。
余談ですが、ステブが強くないのはシリーズで初めてのことです。
初めてステブに冬の時代が訪れたのかもしれません。
確反
◆立ち確反
【10F】LPLPRP
【12F】RPLP~各種構え
【12F】RPRP(新技)
【13F】4LPRP~ライオンハート(新しい構え)強制移行
【14F】WP(ソニックファングのコマンドがWPに変更になった)
【15F】6WPRP
【17F】4RP
◆しゃがみ確反
【11F】立ち途中LPRP
【13F】立ち途中RPRP(ライオンハート強制移行)
【18F】しゃがみ中3RP
前作との変更点を解説。
RPRPという新しい【12F】確反が付いた。
ヒット+6F、ガードで-14F。
空中ヒットでトルネードを誘発する。
この技はさまざまな場面で活用するので絶対に覚えておくこと。
4LPRPからライオンハート(以下このサイトでは獅子と表記する)という新しい構えに強制移行するようになった。
ソニックファング(旧作コマンド3WP)のコマンドがWPに変更になり、ヒート対応技(後述)となった。
4RP(スリムボム)のやられが変更となったのでコンボ内容が変わった(後述)。
立ち途中13F確反が付いたが、獅子に強制移行するので使う場面を選ぶ(自分はほぼ使わない…)。
前作との変更点と覚えておくべきこと
◆4RPのやられが変更
前作と違い、崩れダウンしなくなったのでコンボ内容が変わった。
ヒットで14Fまでの技が確定する。
ヒット後に入れるべき技を以下に解説。
ダメージ&攻め継続(+6F)するならRPRP。
ヒート発動orヒートダッシュを絡めたいWP。ヒート未使用時ならヒート発動して密着有利からの読み合い。ヒート発動時ならヒートダッシュからの追い打ちが確定。
最大ダメージ&壁際6WK~6WP。ピーカーブー(以下PKB)の構えから6WPが繋がる。ややシビアなので要練習。壁際では壁強を奪えるのでぜひ狙いたい。
◆4LKLPの強化
スウェイ中LPがヒットで、+15Fもらえる。
ヒートを絡めるならWP、ダメージが欲しいなら6WPRP。
◆6LK長押しRPのガードブレイクが無くなった
いわゆる青シーイーグルのガードブレイクが無くなった。
ただし大幅に有利フレームを取れるし、白ゲージを削ってくれる。
◆3RPカウンター時のやられが変更
みんな大好き通称キエン。
カウンターヒット時に崩れダウンしなくなったのでコンボが変更となった。
カウンターヒット時は以下の2つが入る。
パラベリ(6LK中WP連打)。
ダッキングキャンセル(以下ダッキャン)~立ち途中LPRP(6LK1~立ち途中LPRP)。
パラベリのコマンドが6LK中WP連打に変更。
入力が簡単になったので、パッドでも出せるようになった。
◆1LKRPのやられ変更
ステブの生命線であるダーティースマッシュ。
ダウンしなくなり、ヒットで強制的に獅子(ライオンハート)に移行する。
ダメージも20に下がり(前作では26)、ダウンもしないので追い打ちも出来なくなった。
致命的な弱体化。
ただし、一発止めがガードされても-13Fになったので浮されなくなった(カズヤは除外)。
◆壊し屋シローコンボが無くなった
キエンのやられ変更と、パラベリの仕様変更によって壊し屋シローコンボが無くなった。
素直に66RPなどで追い打ちをしよう。
ちなみに前作の壊し屋シローコンボ↓
チェックするべき新技
◆7RP&7【RPLP】
上段のホーミング技。
横移動が強い鉄拳8では適度に振りたい。
技後に4入れしなければ獅子に移行する。
4入れすると獅子に移行しない。
ヒット、ガードともに有利。
ヒットした場合+14Fで以下の技が確定する。
獅子に移行していた場合はLPでヒート発動。
ヒート消費したくない場合は3LPRP。
ヒート消費するならWP。
なお、ヒット時には相手の体勢が低くなっているので上段技はスカる点に注意。
7【RPLP】とボタンをスライド入力すると、フェイントを入れて中段になる。
ガードされても確反が無く(-8F)、カウンター時には崩れダウンでコンボを入れられる。
適度に混ぜると良い。
◆LK中LPRP&RK中LPRP
左右ウィービングの中段から、上述した7RPが出ると思えば分かりやすい。
ただし、7RPとの違いは強制的に獅子に移行すること。
今作ではコンボでも使用するので覚えておくべき技。
ウィービング中にLP【RPLP】とスライド入力すると、フェイントを入れて中段に変化する点も7RPと一緒。
中段に変化させた場合の性能も変化無し。
◆7LK
大きく後ろにバックステップして獅子に移行する。
相手の攻撃をかわして、こちらの技を叩き込むことが出来る。
ステブの新しい武器の一つ。
個人的にかなり強い技だと思う。
今作では絶対に取り入れたい。
相手としては読み合いポイントが一つ増えるので非常に鬱陶しい。
新たな構え、ライオンハート解説
4LPRPや1LKRPなど、さまざまな技から派生する新しい構え。
おそらく一番お世話になるであろう1LKRPからの派生を例に解説する。
ステップしながら挑発するようなモーションが獅子(ライオンハート)。
構え中はガード不可。
獅子から出せる攻撃、ウィービング、スウェイ、ダッキング、それら以外はあらゆる入力を受け付けない。
獅子から出せる技は3つ。
以下発生の早い順に解説する。
・LP(14F)
中段ホーミング。
ヒート対応技。
獅子から出る最速技であり、基本的に相手からは割られない技。
ヒットでヒートへ移行。
カウンターヒットしても特に何も無し。
ガードされても確反は無いが-9F。
・RP(16F)
ヒットでコンボにいける中段のアッパーカット。
ヒット時は直トルネードとなる。
獅子から出せる技の中で、もっともリターンのある選択肢。
ガードで-13F。
・WP(20F)
ファイア!という掛け声と同時に放つ格好良い上段攻撃。
ヒット時にはダウンを奪える。
ガード中の相手に当てるとガードブレイクする。
ガードブレイクした場合は+12FなのでRPRPを入れよう(RPRPを入れたあとは+6Fなので上手く攻めを継続したい)。
ガードブレイクすると、大幅にダメージ補正が掛かるので、19ダメージしか取れない。
またカウンターヒットしても得に何も無い。
しゃがまれると死ぬ。
まとめると。
LP→基本的に割れない連携
RP→コンボ始動の中段技
WP→上段のガードブレイク
ライオンハートって実際どうなの?
弱い。
新しい構え、しかもガードブレイク技を打てる。
ぶっ壊れ要素や、ヤバいネタが見つかりそうなものだが…
蓋を開けてみれば、悪い意味で本当によく出来てる。
理不尽のかけらも無いほど大人しい性能をしている。
リスクに対してリターンが無さ過ぎる。
まともにダメージが取れるのはRPくらいで、他は当てたところでリターンが無い。
上段のWPでガードブレイクしたところで19ダメージしか取れないのは渋すぎる。
せめて壁際でガードブレイクしたら壁強くらいは取って欲しい(それこそカムラムのガードブレイクのように)。
※アップデートでWPがヒットでコンボに。
ヒットさせても24ダメージで、カウンターしても特に何も無い。
ヒット時のリターンも増やして良い。カウンターしたならトルネードくらいして良い。
しゃがまれたら60ダメージ以上は確定で取られるのに、打つリターンが無さ過ぎる。
割れない連携のLPも当てたところでリターンが為さすぎる。
ヒート移行なんてしなくて良いからカウンターでダウンくらいは奪って欲しい。
そもそも、安定の選択肢としてLPを選んでるのに強制的にヒート発動するのが気持ち悪い。
↓の動画を見て欲しい
(LPは割れないと言ったな、あれは嘘だ!)
基本的に、各種捌き技や当身技で獅子からの選択肢は潰すことが出来る。
本来なら割れないはずのLPですら潰せる。
上の動画は、LPとRPを潰し、発生の遅いWPはタイミング的にヒットしているという構図だ。
捌き、当身、パワクラ、ヒートバースト、レイジアーツ。
切り返しの手段が豊富な鉄拳8では、獅子はどうにでもなる。
つまり、ステブが有利な読み合いを展開しているのではなく、ステブが常に逆択を受けている状態になってしまっている。
繰り返すが、リスクとリターンが釣り合っていない。
あまりにリターンが無さすぎる。
ライオンハートは、勇敢な心という意味を持つスラングだが、、
ステブのライオンハートは玉砕覚悟の特攻に等しい。
(どうにかな~れ!)と思いながら打つRPがヒットしたときは気持ち良いのだが。
ヒート関連
◆ヒート対応技の解説
ヒート対応技は5つある。
・666RP
・236LP
・WK~RP
・WP
・獅子中LP
ヒートダッシュするとコンボに移行できるものは、666RP、236LP、WK~RPの3つ。
ヒートダッシュすると追撃が確定するものは、WPと獅子中LPの2つ。
追撃は6WK~2RPが最大だが、少しシビアなので1RPや66RPを代用しても良い。
◆ヒートで密着を作ったら
中段
・666RP~ヒートダッシュ
ヒットでコンボ。ガードでもう一度密着して読み合い。
もちろんヒートダッシュせずにヒートゲージを温存しても良い。
・236LP~ヒートダッシュ
ヒットでコンボ。ガードでもう一度密着して読み合い。
もちろんヒートダッシュせずにヒートゲージを温存しても良い。
・4WK~RP
ヒットで追い打ち。相手が暴れていればカウンターでコンボ。
消極的な選択肢。
・6WK~3RP
ヒットでコンボ。
ガードで-10Fなので軽い確反を受ける。
個人的に一番使う選択肢。
下段
・1LKRP
一番太い下段。
ヒット時は獅子からの読み合い。
・2RPLP~6LKダッキャン
もっとも低リスクな下段。
最後の削りなどで。
・6WK~2LP
ヒット時にはPKBからの読み合い。
・各種コマ投げ
たまに混ぜて相手の意識を散らす。
ヒート時の密着には正解が無いので、あくまで参考程度に。
個人的には、ステブと食い合わせの悪いシステムだと思う。
あまりに下段が薄すぎる。ダーティーの弱体化が響いている。
◆ヒートスマッシュ
16Fでリーチの長い中段技。
ガードされると獅子に移行して読み合いを展開する。
リーチが長いので、ポンケンやビクターの66RPの確反にも使用できる。
叩きつけやられなので、床割れを誘発(フロアブレイク)できる。
もちろんコンボに繋ぐこともできる。
ぶっ放し、スカ確、確反。
用途が広く使いやすい。
ガードされても読み合い継続など、便利な技である。
注意点として、一発目以降はパワクラ属性が消えるので、確実に一発目は当たるように打とう。
◆高速ダッキング
ヒート中限定で、ヒートゲージを消費して高速ダッキングが出せる。
コマンドは3WK。
ロングダッキングを高速で出すと思えば分かりやすい。
そこから出す攻撃の効果はフレームも含め変わっていない。
下記する、ロングダッキングからの投げをしゃがむ相手に打とう。
◆ロングダッキングからの投げ
ロングダッキング(高速ダッキング含む)から、投げ抜け不可のクリンチのような技が出せる。
クリンチ中は、LPかRPの二択で、効果の違う投げ技に派生する。
LPは、投げのダメージは低いが14Fまでの技が確定する。
LP投げ後にWPを当てて、ヒートダッシュまですれば追い打ち含めて63ダメージ出せる。
LP投げ後にWPを当ててダッシュできるゲージが残っている場合は、LP投げがもっともリターンの高い選択肢となる。
RP投げは50ダメージを取れる。
相手側は、クリンチ中にLPかRPを押せば二分の一の確立で抜けられる。
より意識高く考えるのなら、ステブ側のヒートゲージを見ながら、もっともリスクの低い方を選べば良い。
投げ後もステブのヒートゲージが残る→LP投げがもっともダメージを奪われるのでLPボタンを押す。
投げ後にステブのヒートゲージが無くなる→RPがもっともダメージを奪われるのでRPボタンを押す。
これ駄目だろ。
二分の一の確立で抜けられるのはさすがにおかしい。
運ゲーにもほどがある。
やってる身としては、投げが通っても通らなくてもくだらない。
ただの運ゲーに反省点も何も無い。
クリンチした時点で確定ダメージを取ってさらに読み合いを継続(マードックのレイジドライブのような)。
リターンを減らして、クリンチからの投げは確定とする(ちなみにヒート中のデビル仁は投抜け不可の投げ技で39ダメージ取れる)。
せめてクリンチからはLP、RP、WPの三択にする。
せっかく相手を捕まえたのに、二分の一は期待値が低すぎる。
しかも抜けられた場合はヒートゲージが減る。
あまりに運ゲー過ぎる。
弱いとは言わないが、技の性質はかなり嫌い。
調整を求む。
コンボ
◆通常コンボ&運び
各種浮かせ~6LKLP~3LP【RPLP】~6LK1(ダッキャン)~立ち途中LP~6RPRP獅子移行~獅子中RP~トルネード~LKLPRP獅子移行~獅子中RP
トルネード後は、壁との距離に応じて、、
LKLPRP獅子移行~6LKLP
WP
4WK~2LPLP
などを選択すれば良い。
ラインを上げたい場合は、トルネード後に、、
4WK~LPLPWKRPなど。
トルネード後のアドリブが容易なので、自分はこのコンボをよく使う。
◆簡単コンボ
各種浮かせ~6LKLP~3LP【RPLP】4フリッカー移行~フリッカー中LPRP~トルネード~LKLPRP獅子移行~獅子中RP
ダメージはやや落ちるが簡単で安定のコンボ。
ダッキャンが苦手な方や、ラグい相手と当たったときに。
トルネード後の展開はすべて同じものが入るので臨機応変に。
◆クイックフックがカウンターしたときも同様
4LP4フリッカー移行~6LK長押しLP~3LP【RPLP】~6LK1(ダッキャン)~立ち途中LP~6RPRP獅子移行~獅子中RP~トルネード~LKLPRP獅子移行~獅子中RP
◆壁コンボ
壁強~RPRP~トルネード~6RPRPWP(新技)
とても簡単かつ安定。
相手が受け身を取らなかった場合、追い打ち確定なので容赦なく殴ろう。
壁強~4WKRP~トルネード~6RPLP4~6LKWP連打
前作からある壁コンボ。
ダメージを出すならこちらを選択。
トルネード消費済みのときもこちらを選べば良い。
壁強からトルネードまでに3発以上入れた場合はコンボが入らないので注意。
コンボに関してはもっと良いレシピがあるはずなので参考程度に。
最後に
前作と比較して、取り上げられたものに対して新たに与えられたものが釣り合っていない。
ダーティスマッシュを始めとして、確定でダメージを取れずに、読み合いを継続しなければならない場面が増えた。
しかも、リスクとリターンが釣り合わず、読み合いの期待値が低すぎる。
火力が低くダメージ効率が悪い。
他のキャラが5回読み勝てば勝利できるところを、ステブは8回くらい読み勝たなければならないような印象。
荒らせないので、根本的に鉄拳8のシステムに合っていない。
不満を書き出せばキリが無い。
ただ、攻めが強いゲームで最強のカウンター技を持っているのは面白い性能だと思う。
クイックフックは相変わらず最強技の一つだ。
とくにハイキックなどの発生の早い上段技のリターンが減った鉄拳8では、なおさらクイックが光る。
改めて思うのが、本当にステブは難しいということ。
別に鉄拳8のステブが弱いとは思わない。
難しく勝ちづらい。
他に簡単で勝ちやすいキャラがいるなかで、相対的に評価が落ちる。
冒頭に書いた通りだ。
そして、難しいからこそ面白い。
工夫のしがいがある。
ポンコツだがライオンハートはスリリングで楽しい。
よくこんなキャラを作ったと思う。
ステブの総評。
鉄拳8のステブは難しく勝ちづらい。
コマテク、知識、相手を観察し対応する柔軟性、思考の早さ、キャラ愛。
それらを高い水準で持っている人が強さを引き出せる職人キャラだと思います。
こんな長文を最後まで読んでくれてありがとうございました!