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【鉄拳8CBT】冬の時代が長かったポンコツロボは鉄拳8でどうなったのか?【ジャック8攻略】

※鉄拳8CBT(クローズドβテスト)の時点です。製品版では変更されている箇所もあると思います。間違っている部分はごめんなさい。大雑把な攻略情報です。


 

鉄拳7では、最強キャラとして登場し、数あるアップデートで弱体化を重ねた末に環境の変化についていけなかった。

悲しき過去を持つジャック7。


 

あまりに長すぎる冬の時代を越えて、鉄拳8ではどうなったのか?

めちゃくちゃ面白くなっています。

鉄拳8のジャックは最高に面白いキャラです。

 

鉄拳8CBTでジャックを剛拳までプレイしたので、変更点や気になる点を書き出します。

間違いなく鉄拳7のジャックよりは、鉄拳8のジャックの方が強くなっています。


 

・逆ワンツー(RPLP)に両パン派生(WP)が付いた

逆ワンツーのあとにピボットガン(1WP)を打つ。

逆ワンツーのあとに動きそうな相手には確反無しでダメージを取れるように。

もちろんしゃがまれたら死ぬ。

ただし、中段派生(RPLPRP)もあるので、相手としてはしゃがみづらい。

 

・立ち途中RPに上段派生(RK)が付いた

立ち途中14Fの強化。連続ヒットするので確反にも使える。

ガードさせて有利(+3F)なので、知らない相手にはボッタクれる。

もちろんしゃがまれたら死ぬ。

中段派生(wsRPLP)もあるので、相手はしゃがみづらい。

 

・簡易コマンドの実装

メガトンスイープ(4123LP)が3LP+RKで出るように

メガトンパンチ(4123RP)が3RP+LKで出るように

ギガトンパンチ(レバー回転LP)がLP+RK中LPで出るように

※LP+RKを入力するだけで腕を回転してくれる、エクスプローダー(412363LP)も同じ要領で出せる

※どの技も従来通りのコマンド入力で性能が強化される、青エクスもちゃんとある

複雑なレバー入力が減ったので、コマンドミスが減らせるようになった

 

・右アッパーからスカイスイーパーが派生するように(3RPLP)

スカイスイーパーはホールド可で、右アッパーがヒットすると最大ホールドまで繋がる。

通常の右アッパーとスカイスイーパー派生した右アッパーではコンボダメージに大幅に差が出る。(自分がやった限りでは10以上のダメージ差が出る)

置き技や暴れで右アッパーする場合はスカイスイーパー派生せず、スカ確や確反で右アッパーを入れるときはしっかりスカイスイーパーに派生して大ダメージを取ろう。

ここはやり込み要素であり、ジャックの腕の見せ所。

 

・9LK

ジャンプしたあとに足元に電磁パルスのようなものを出す。

下段攻撃。

ヒットで構え(後述)に移行し、大幅有利な読み合いを継続できる。

ガードされると浮かされる(たしかマイナス17F)が、電磁パルスのリーチが異常に長く、先端ガードだと反撃がスカる(ボッタクって行こう)

 

・メルトダウン(しゃがみ中3WP)が、しゃがみ中WPに変更

レイジアーツが全キャラ一律で3WPに変更された影響で、メルトダウンがしゃがみ中3WPで出なくなった

2WP、もしくは1WPで入力しよう(最初出せなくてパニクったのは内緒)


 

ギガースの技の搭載

何故かジャックにギガースの技が追加された。

なおギガースの技を振ったときだけ、ジャックの目から赤と青のエフェクトが広がる。

設定的にギガースと何か関わりがありそう。

 

・666WP

ギガースのタックル(666RP)が出る。

ガードで密着+3F。

 

・3RK

ギガースのRKが出る。

確反無しだがガードでマイナス9F。

壁際のみカウンターで14Fまでの技が繋がる。

壁際でカウンターヒットしたら6LPLPなどで壁コンボへ。

 

・RPLK

ギガースの立ち途中RPLKのようなモーション。

上段中段の連携。

発生11Fで連続ヒットなので確反に。

 

・6WK

ギガースの4WPのようなヘッドバット。

ヒット、ガード共にWKで構えに移行する。

ヒットした場合、相手は強制しゃがみになる。

ヒット時、WKで構えに移行して投げ(LP+LKorRP+RK)が確定する(構え中の通常投げは全てしゃがみ投げになる、なおしゃがみ投げは投げ抜け不可)

 

・構え中WP

ギガースの両パン投げ。

もちろん壁ヒットでダメージ追加。

構えからの選択肢として。


 

ガンマハウリング(WK)

新たに追加された構え。

筋肉自慢ポーズを取る。

パワクラ付き。

相手の攻撃に合わせて打つ(当身のタイミング)と、ガンマチャージ状態となり、構え中の技(構え中LPと構え中RP)が強化される

 

・構え中LP

中段ホーミング。

ヒットでユンボ(1WP)やエクス(LP+RK3LP)が確定。

ガンマチャージ時にはヒットでコンボ。

 

・構え中RP

上段でガードさせて大幅有利。

白ゲージ削り効果あり。

トルネード誘発技なのでコンボにも組み込める。

ガンマチャージ時には、パワクラとガードブレイクが付く。

ガードブレイクしたらヒート中RP+LKなどが確定。

 

・構え中LK

66LKと同じモーション。

中段でガードさせて有利。

カウンターでコンボ。

 

・構え中RK

上段で発生が早い。

ガードさせて有利(+3F)で密着なのでさらに攻めを継続できる。

ガードさせて白ゲージ削り効果あり。

 

・構え中WP

両パン投げ。

相手の意識を散らせるので選択肢に混ぜて行こう。

相手のパワクラにかち合うと一方的に勝てるので、投げの期待値も上がっている。

壁際ではさらにリターンが大きくなる。

 

・構え中WK

特殊中段(しゃがみでもガードできる中段)。

衝撃波のようなものを発生させるパワクラ。

あまり使ってないので分からない。

 

・構え中6LP

エクスと同じモーション。

ヒットでコンボ。

空中ヒットでもトルネードする。

潜り性能があるので、下手に手を出す相手に刺さる。

ガードでマイナス17Fだが、少しガードバックするので反撃は慎重に。

 

・構え中6RP

中段のドリルパンチ。

発生が早く使いやすい。

 

・構え中に通常投げ

しゃがみ投げが出る。

鉄拳8は一律でしゃがみ投げは投げ抜け不可。

 

・構え中7or9

ギガースの構え中にピョンと飛び跳ねる技と同じ。

めちゃくちゃ強い。

着地時は構えは解除され、しゃがみ帰着となる。

しゃがみ中1LPで削り(ヒットで+3F)

しゃがみ中WPと立ち途中LPで漢2択

立ち途中RPRK、連続ヒット、ガードされても密着で+3F、中段派生もあるのでしゃがみづらい。

などなど。さまざまな読み合いを展開できる。

 

ゴチャゴチャと書いたが、、

構え中RPとRKは上段でガードさせて有利で読み合い継続、さらに白ゲージを削る、

それ以外の選択肢はしゃがむ相手や横移動する相手などに刺さる、と考えれば分かりやすい。

 

構えから直接の下段は無いが、しゃがまずに上段攻撃をガードし続けると、ずっとジャックに有利を取られてやりたい放題される。

さらに白ゲージをモリモリ削られてしまう。

どこかでしゃがみや横移動を混ぜて行きたい。

 

通常技からも構えに派生ができる。

9LK、LPLP2、6LK2辺りが有利を取れて使いやすい。

 

構え中にずっと固まる相手には、上段派生で白ゲージを削って攻め継続でも良いが、9入れで密着しゃがみからの揺さぶりも混ぜたい。

 

構え関連は展開が非常に早く、慣れないうちはジャック側も混乱するほど。

もちろん相手はもっと混乱しているので、凄まじいプレッシャーがある。

めちゃくちゃ面白い追加要素。


 

コンボ

3RP~6RK~4LP~6LPRPLP~トルネード~6LPRPLP

くらいしかやっていない。

 

ややシビアだが、ダメージが欲しいときは、

3RP~66RK~トルネード~66RP~4LP~6LPRPLP

こちらのレシピがダメージが高い。

 

右アッパーをスカ確や確反で入れたときは、

3RPLP(LP最大ホールド)~トルネード~66RP~4LP~6LPRPLP

 

壁コン

4LKRP2(構え移行)~構え中RP

 

壁やられ時にトルネード未消費なら、66RKでトルネード誘発。


 

ヒート関連

ヒート中は、常時ガンマチャージ状態となり、構え中LPとRPが強化される。

構え中RPはガードブレイク属性が付くので、ガード時にはヒート中RP+LKが確定する。

実はガードブレイク時のコンボは、32ダメージしかないので、相手をするときには自分の体力と相談して無理にしゃがむ必要は無かったりする。

 

ヒートから密着を作ったら、ユンボ(1WP)が下がれない(バクステなどでカス当たりにならない)。

なるべくユンボを通して、密着のプレッシャーを上げたい。

相手が密着でしゃがむようになれば一気にやりやすくなる。


 

最後に

鉄拳8のジャックは最高に面白いキャラになっています。

冬の時代は終わりました。

ポンコツと呼ばれた悲しき過去は過ぎ去りました。

 

強く、そして新しく。

ジャック8万歳

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