格闘ゲームで生き残る

【鉄拳8】CBT(クローズドβテスト)に対してボクがバンナムに送ったアンケート内容を公開する

鉄拳8のCBTが終わり、「TEKKEN 8 CBT運営チーム」に対するアンケートに回答したので、その内容の一部を公開します。

長文となっていますので、お手すきのときにでもどうぞ。

CBTでは、アズセナ、仁、ジャック8を剛拳にする程度に遊ばせていただきました。


 

■良かった点

・KO時のやられモーションが本当に痛そうで良い

・攻撃カウンターヒット時の赤い閃光のようなエフェクトが格好良い

・試合前のキャラ同士の掛け合いが良い

・簡易コマンドを実装して遊びやすくしたのが良い、従来通りに難しいコマンドを入力するとダメージが上がるなどのメリットがある点を残しているのも素晴らしい

・近距離でも走りやすく密着状態を作りやすいのが良い、これまではバックダッシュを追うのが難し過ぎた

・パワークラッシュに投げが噛み合ったときに、エフェクトと音で、投げた側が読み勝ったのを知らせてくれるのが良い

・アズセナは簡単で分かりやすく良いキャラだと思う

・カズヤが強いのは世界観に合っていてとても良い、とくに奪命拳の搭載はシリーズファンにとって思い入れが深い

・起き上がり攻撃のリスクとリターンが減ったのが良い、起き上がる側は気楽に起き上がり攻撃を出せるし、起き攻めをする側も起き上がり攻撃下段カウンターにビクビクしなくとも良いのでストレスが無い

・下段始動のコンボが全体的にダメージが抑えられているのは良い

・攻撃をガードされても白ゲージを残した削りがあるのは良い、攻撃を仕掛ける明確なメリットがあるのはアグレッシブというコンセプトに合っている

・コンボでトルネード後に相手キャラとあまり離れなくなったのでコンボを入れやすくなったのは良い

・全体的にBGMが良い

・ロードが早く、待ち時間が大幅に減ったのが良い

 

■気になる点

・ヒットエフェクトやSEの爽快感が減った、もっと派手で良いと思う

・攻撃ガード時とヒット時の音が似通っているので、もっと明確に違いを付けて欲しい

・前作から変わり映えしないキャラが多すぎて新鮮味に欠ける

・壁コンボでトルネードを誘発するのはやっている側は爽快感があって楽しいが、やられている側はやや理不尽すぎる

・横移動が強すぎる、さすがに避け過ぎだと思う、横移動が強いと結局はスカし確定を狙った待ちゲーになる、アグレッシブというコンセプトにそぐわない

 

 

■ヒートシステムについて

特定の技を当てると強制発動するのは絶対に良くない。

本来であれば壁やられを誘発する技を当てても、ヒートダッシュが強制発動するので、壁コンボに移行できないし、読み合い回数が増えるだけでメリットが無い。

強制発動されると、勝手にキャラが動くので没入感が削がれる上に、ゲーム的に窮屈さを感じる。

強制発動ではなく、任意発動にして欲しい。もっと自由にシステムを使って遊びたい。

ヒートダッシュによる密着での読み合いも、システムと相性の良いキャラとそうでないキャラの格差が激しい。

カットインによる演出も含め、コンボが長すぎる、さらにダメージ補正がかかり過ぎて爽快感が無い。

ヒート中は、仁が全て最速右回し突きと最左突き上げになる仕様であったり、キングの走り込んでの読み合いはキャラの個性を引き出していて素晴らしいと思う。

バックダッシュが強いゲームにおいて、ヒートダッシュによる密着で読み合いを迫るというアイデアそのものは面白いと思う。アグレッシブというコンセプトにも合っている。

ヒート中はガードの上から白ゲージを残して削りダメージを与えるのも良い。

 

■レイジアーツについて

アグレッシブというコンセプトにそぐわないので扱い方を見直した方が良いと思う。

攻める側より、待っている側が得をするシステムは見直すべきだと思う。

逆転要素そのものは否定しないが、攻める側がビクビクしていなければならないのは強いストレスを感じる。

レイジアーツによるKO時の演出は面白いがテンポが悪い(とくにアズセナ)、最終ラウンドのみにして欲しい。

レイジアーツガード時はもっとマイナスフレームを増やして欲しい、マイナス15Fだと15Fのコンボ始動技を持っているキャラとそうでないキャラに格差が出る、オンラインのラグも気になるのでピッタリ15Fのコンボ始動技を入れるのが不安でストレス。

レイジアーツの仕様(コマンドやガード時のフレームなど)を統一したのは分かりやすくて良い。

 

鉄拳8CBTを遊ばせていただきありがとうございました。

予約して発売日から遊び倒す予定です。

良いゲームとなることを期待してやみません。

ボクにとって鉄拳は世界一のゲームです。

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