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【鉄拳8】「アズセナ」ってどんなキャラ?CBTで剛拳までプレイしての攻略

鉄拳8「アズセナ」という新キャラが追加されました。

完全新規のキャラで総合格闘技で戦うカフェイン中毒のコーヒークイーンです。

 

CBT(クローズドβテスト)で、剛拳(CBTの時点で最高段位)まで遊んだので、攻略記事を書きます。

※あくまでCBTの時点なので、製品版ではおそらく仕様が変わっています。また、間違っている箇所もあると思います。かなり内容は大雑把です。

 

1.アズセナってどんなキャラなの?

一見するとトリッキーに見えて…

実は物凄く簡単でシンプルなキャラです。

全キャラのなかで一番簡単かもしれません。

難しいコマンド入力を必要としないので、操作難度も低いです。

読み合いも極めて分かりやすく、初心者の方にもオススメできます。

相手が手を出すポイントを見極め、カウンターやスカ確を狙うのが強いと思います。

 

2.ぶっちゃけ強い?

火力もあるし、フレーム関係も優秀なので強いです。

ただし、分かりやすくぶっ壊れたような技は無いです。

読み合いが強い人が使えば強いタイプのキャラだと思います。

 

3.簡単な性能を教えて

・立ち(3RP)と、立ち途中(wsRP)ともに、15Fの浮かし技がある

・フラヒ(9RK)がある

・構え(6WK)は、上段と下段に対して反応する、上段はスウェイのような動きで攻撃をかわす、下段はオート反撃

・構え(6WK)から落葉のような崩し下段がある(2RKRK)、ガードされると浮かされる

・スラッシュ(666LKRP)が強い、発生が早くダメージも高い、スラッシュ系のなかでもトップクラスの強さ

.両パン投げ(9WP)がある

 

4.とりあえず動かしてみたいからコンボ教えて

各種コンボ始動技

・3RP(しゃがみも浮かせられる右アッパー)

・9RK

・66LK

・構え中WP

・2LPカウンター(立ちキャンする必要がある)

・WPカウンター

・3LKカウンター

などなど

 

各種コンボ始動技~2RPLK(構え移行)~構え中(RKLPRP)~トルネード~6RPLPRK

ガチでこれだけで良いです。これだけ覚えれば戦えます。

浮かせ状態だろうが、フラヒ後だろうが、崩れ状態だろうが、全部このコンボが繋がります。

 

強いて補足するなら、トルネード後に、、、

壁が近い場合は、3LKや3RKLPを選択できるようになると、壁コンが入れやすくなります。

 

壁コンも、6RPLPRKしかやっていません。

トルネード未消費の状態で壁に張り付いた場合は、、、

66LKや3RKLPでトルネードを誘発し、壁に張り付き直します。

 

5.立ち回りと主要技を教えて

スカ確

近くの相手には3RP(発生15F)を入れてコンボ。

遠目の相手には3RKLP(発生16F)を入れる、ポン拳などの距離が離れる技にも入る。

 

下段が多い相手には9RKでフラヒでコンボ。

 

WP(上段で発生15F確反無し)でカウンター(コンボ)を狙う。

3LK(中段で確反無し)でカウンター(コンボ)を狙う。

9RP(避け性能のある上段で確反無し)でカウンター(コンボ)を狙う。

 

切り返しはパワクラの6WP(上段で確反無し)

 

立っている相手を崩すには、、、

1RK(少し遅めの槍ロー)、ダウン状態にも当たる

1LK(ガードされても-7という凶悪性能)、ヒット、ガードともに背向けに移行、ヒット時に背向けに移行しWPで割れない連携、しかもカウンターでコンボ移行するので暴れる相手には背向け時にWPを仕込もう、固まる相手にはLKで下段を打とう

6WKの構えから2RKRKで落葉

しゃがみ中に3LK(ヒットで有利)

9WPで両パン投げ

666LKRPでスラッシュ(ガードで密着+5F)

 

2LPが中段で確反無しのしゃがみ帰着技、しゃがみから3LKや、wsLP(発生13Fのカウンターでコンボ)を仕込むのも面白い、また、カウンター時はコンボに移行できるが、しゃがみ帰着なので立ちキャンする必要がある、立ちキャンしたら(2RPLK~いつもの)

 

構え(6WK)

WP(中段のコンボ始動)と、2RKRK(奈落)が分かりやすい二択、WPがガードで-14F、下段はガードされると浮かされるのでリスクが高め

リスクを抑えたい場合は、LK(下段)とRP(ヒットでヒートダッシュに移行)あたり

 

背向け(4WK)

LPRP、いわゆるワンツー、発生10Fで連続ヒット、ダウンも取れる、確反無し

RP、中段、ヒット時にRP追加入力で打撃投げ(RPを連打していればヒット時に勝手に打撃投げに移行してくれる)

WP、中段、カウンターでコンボ、ガードで-11F

LK、下段、立っている相手に対する崩し、ヒット時は正面構え(6WK状態)に移行

 

確反

10F

LPRP(ダメージが高く大幅に有利を取れるワンツー、ただしガードで-14F)

LPLP(ヒットで6WK時の構えに移行で読み合い継続、こちらは確反はないがガードで大幅不利)

 

12F

RKLP

 

14F

LKRP(リーチが長い)

 

15F

3RP(コンボ始動)

 

16F

3RKLP(距離が遠い相手へ、ポン拳などの確反)

 

しゃがみ確反

11F

wsRKLP

 

15F

wsRP

 

ヒート関連

全キャラ共通でRP+LKで発生

アズセナは、6WP(パワクラ)、4LKなどからも発生する

ヒート中に6WKで高速で密着して構えからの読み合い

ヒート中に6WK中2WKで中段のコンボ始動

ヒート中にRP+LKで発生15Fの大技、ヒートゲージ消失

ヒート中にRP+LK+RKで上段のガード不能のコンボ始動技を打てる、デコピンのようなモーションで知らない相手には大体当たる

 

6.最後に

鉄拳8?ぶっちゃけ7と変わらなくね?新鮮味が無いんだよね

なんて思っている人はアズセナを使ってみると楽しめるかもしれません(ぶっちゃけボクのことですが…)。

凄く良いキャラだと思います。使っていて楽しいです。

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