鉄拳8にクライヴが参戦して一週間ほど経ちました。
自分で使ったり、対戦したりして思うところを書きます。
攻略情報と呼べるほど詳しい解説はしませんが、一週間使ってみての感想などを書こうと思います。
結論から「伸びる可能性を感じるキャラ」です。
一番気になるであろう、、、
「じゃあ結局強いのか?」という質問に答えるなら「間違いなく強い」です。
ただし、クソキャラとかぶっ壊れキャラという印象はありません。
どちらかと言えば、野試合よりも大会向きのキャラだと思います。
強い部分に可能性を秘めていると感じます。
これはあくまでボクの持論ですが、、
鉄拳でもっとも重要な要素は「距離」です。
相手の攻撃は届かず、自分の攻撃は差し込める、この距離をどれだけ維持できるか?
自分のキャラが強さを発揮できる距離をどれだけ維持できるか?
勝利に直結する部分だと考えています。
そのような意味で言えば、クライヴのリーチは異常であり、中間距離が滅法強いキャラとなっています。
まさに、相手の攻撃は届かず、自分の攻撃だけは刺せる距離が多いのです。
4RPなんかが分かりやすい技です。
この技は、簡単に言えば、デビル仁の9LPのような技です(手の平から鎖を射出する技)。
リーチが長く、引っ掛ければフェニックスシフトからの技が繋がります。
ヒートを発動しても良し、フロアブラストを狙うも良し(FS中LKWPでフロアブラストを起こせる)、引っ掛けたときのリターンが大きい技です。
中距離での置き技として重宝します。
6WPも非常に強いです。
この技もリーチが長いです。
しかも、確反無し、横移動で避けられない、高性能な技(クソ技)です。
ほぼ受けるしかありません。
ヒットでヒート発動、ヒート中に当てるとフルコン確定です。
対戦では、とにかくこの技をブンブンするのが大切です。
個人的にクライヴの最強技だと考えています。
少しクライヴ対策の話になるのですが、、
クライヴを相手にする側からすれば、この6WPを気持ち良く打たれていたら、まず勝てないと思った方が良いです。
幸いにも、ガードした場合は密着で有利な読み合いを展開できるので、太い選択肢を見せておきたいところです(太い下段を通したりなど)。
ただし、この技をガードさせた後に、パワクラ(4WP)や当て身(4LK)を仕込むプレイヤーも多いので注意しましょう(つまり投げも有効な選択肢となる)。
また、スカ硬直は重めなので、スカ確でしっかり浮かせられるとなお良いです(上手いプレイヤーはほぼスカすことは無いのだが…)。
リスクを承知で、中間距離で相手が動いたらパワクラを仕込んで追い払っても良いかもしれません。
6WPに対して読み合いを回さないとやりたい放題されます。
繰り返しますが、6WPを気持ち良く打たせていたら勝てません。
4WPのパワクラも中間距離で仕込むのならリスクを回避できます。
先端ガードの場合、フェンのガクスン(4WP)すら届きません。
しかも、狙って調整しているのかバグなのか分かりませんが、先端ガードだと本来-14Fのはずが-13Fになります。
狙って調整しているのなら、かなり意地悪な仕様ですよね(ちゃんとテストプレイしてます?)。
これら3つの技が分かりやすく中間距離で機能する技です。
中間距離が強いことが伝われば幸いです。
クライヴは下がりながら中間距離でウロウロしていることが多いです。
それもそのはずで、クライヴは自分から積極的に攻め込むよりも、中間距離で技を置いたほうが強いのです。
鉄拳の3すくみ、「置き」、「二択」、「スカ確」で言えば、「置き」が抜群に強いです。
下がりながら技を置いて、相手に引っ掛けるのがクライヴが強さを発揮する戦法です。
その戦い方は激寒戦法ですし、賛否あると思いますが、現状ではそのような戦い方が合理的だと思います。
そのように調整班が作ったのでしょうから、仕方が無いのです。
コンセプトであるアグレッシブと対極にあるようなキャラですが、わざとそのように調整したのなら仕方が無いのです。
ボク個人の意見として、クライヴは使っても使われても全く面白いとは思えません。
それはプレイヤーの問題ではなく、性能の問題です。
そりゃあ下がるよね、そりゃあそういう戦い方になるよね、と思わざるを得ないです。
ついでに言えば、攻撃の判定がどこにあるのか分かりづらいのも強い部分です。
剣のリーチ、派手なエフェクト、魔法の判定。
当たり判定が分かりづらいです。
長くなりましたが、要は守備的なプレイヤーがガチガチで使えば化けるかもしれないということを言いたいのです。
ついでに、鉄拳8では「距離」ともう一つ大事な要素があります。
それが「火力」です。
リーサルがどれだけ早いのか?こちらも勝利に直結する部分でしょう。
クライヴは火力も十分です。
右アッパーからのコンボ
ヒートを絡ませずに、平地で80以上のダメージが出ます(減りすぎ!)。
1RKも注目の技です。
ガードで浮かされるのでリスキーですが、ヒットで+4F、カウンターヒットで大ダメージコンボです。
この技が凄いのは絶対に見えないように作られていることです。
発生フレームの問題ではありません。
明らかに視認できないモーションで作られています。
どんなに反応の良いプレイヤーでも完全二択が成立します。
※フレームで言えば発生19F~20Fだが、他のキャラの同じようなフレームの下段、たとえば飛鳥の2WP、リリの2LK、一八の1RK、ヴィクターの1RKなどとモーションを比べてみれば分かる。明らかに技の起こりが視認できないように作られている。
誤解のないように書きますが、クライヴをクソキャラとかぶっ壊れキャラであると言いたいのではありません。
前述したように、「強いのか?」と聞かれたのなら「間違いなく強い」と答えます。
ただし、分かりやすくぶっ壊れた部分はそれほど無いと思います。
強い部分が尖っていて、そこを突き詰めるのなら化ける可能性があるキャラだと考えられます。
これが一週間ほどクライヴで遊んだ感想です。
まだ参戦して一週間です。クライヴは伸びる可能性があるかも?