鉄拳8の神調整だと思う部分を3つ紹介します。
ちょっとマニアックです。
コマンド表記↓
1.ニーナの15Fコンボ始動技が2種類用意されている
右アッパー(3RP)と、逆アイボ(4LP+RK)です。
右アッパーはガードされても確定反撃が無いので気軽に振れる反面、リーチが短く、しゃがみを浮かせることは出来ません。
確定反撃として仕様する場合は、届かないことも多いです。
逆アイボはガードされると-15Fなのでリスキーですが、リーチが長く、しゃがみも浮かせることが出来ます。
確定反撃として仕様する場合、右アッパーでは届かない場面も、逆アイボなら届きます。
細かなスカ確でも、しゃがみ帰着を浮かせられない右アッパーに対して、逆アイボであれば浮かせられます。
リスキーな反面、使う場面を選べばとても強い技です。
15Fの浮かせ技を2種類持っているのは、やり込み甲斐があって面白いです。
余談ですが、逆アイボは前作では発生が16Fでした。
良い変更だと思います。
2.ジャックの右アッパー派生
ジャックの代表技である右アッパーに派生(3RPLP)が付きました。
置き、暴れで使用する際は派生を出さず、
確定反撃やスカ確などの、ヒットが確定している場面では派生を出す。
しっかり使い分けることによって、大幅にダメージ効率が変わります。
新たなジャックのやり込み要素です。
こういう調整大好きです。
余談ですが、以前のバージョンではヒート中に面白いコンボが出来ました。
※アップデートにより現在は不可能に…
3.スティーブの地上コンボ
スリムボム(4RP)を始めとして、スティーブには様々な地上コンボが追加されました。
ヒートゲージの有無、壁際など、その状況によって繋ぐ技を選べるようになると、勝率が変わります。
かなり難しいですが、やり込み要素として面白いです。
何でも浮かせてコンボを叩き込むより、地上で殴り倒すという個性が際立っているように思えます。
実にボクサーらしいムーブが格好良いですね。
鉄拳8の良いところもバンバン発信して行きましょう!