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【鉄拳8攻略】これを読めば使えるようになる、アズセナ解説【初心者さん歓迎】

※現在はアップデートで変更されている箇所もあります

 

鉄拳8新キャラである「アズセナ」解説をします。

新規さんや初心者さんはもちろん、アズセナに興味のある方はぜひ読んでみてください。

この記事を読むことによって、すぐにでも対戦の舞台に立てると思います。

キャラ対策としても、役に立ちますので、ぜひ最後まで付き合ってください。

 

なるべく実際に、スマホやタブレットを片手にプラクティスでプレイして頂けると、理解が早いと思います。

 

コマンド表記は下記参照↓

 

アズセナってどんなキャラなの?

鉄拳8から追加された新キャラです。

総合格闘技(ストライカー)で戦うコーヒー大好きっ娘です。

一見するとトリッキーなように見えますが、凄くシンプルで扱いやすいキャラです。

読み合いも分かりやすく、難しい操作も必要としないので、新規さんや初心者さんに向いています。

 

ぶっちゃけ強いの?

かなり強いです。間違いなくトップクラスの強さです。

操作も簡単でゲームプランも立てやすいことから、野試合でも大会でも強さを発揮します。

メインキャラとしてやり込むも良し、サブキャラとしてピックするも良し。

万人にオススメ出来る強キャラです。

トレーラーを見る限り、分からん殺しをするややこしいキャラに見えますが、そんなことはありません。

つまり、対策されてもジリ貧になることなく、シンプルに強いです。

 

大雑把にどんな性能なの?

何でも出来るバランスに優れたタイプのキャラです。

攻めて良し、守って良しのオールラウンダーです。

ガン攻めも出来ますし、キッチリ守って戦うことも出来ます。

とくに相手の行動を読んだときのリターンが凄まじいので、相手を観察するのが得意な方に向いているでしょう。

 

確反一覧

確定反撃をまとめます。

相手の攻撃をガードしたときに入れるべき技です。

新規さんや、初心者さんは適当に読み飛ばしても構いません。

(攻撃をガードしたときにはこんな技を返すんだな~)くらいに読んでください。

◆立ち状態

【10F】

・LPLP

ヒット時には構え(後述)移行して大幅有利な読み合いを継続する連携。

ガードで確反は無いが【-9F】を背負うので大人しくするのが無難。

二発目が中段なのも地味に強いポイント。

・LPRP

ヒットで大幅有利のワンツー。

ダメージも大きい。

壁やられを誘発するので、壁際ではこの技を返したい。

ガードされると【-14F】なのでぶっ放すのではなく確反やスカ確専用と割り切ろう。

・RPLP

ヒットで大幅有利の逆ワンツー。

ガードで確反も無いので気軽に振れる。

確反だけで無く、暴れや切り返しとして使っても良い。

二発目が中段なのも強い。

 

【12F】

・RKLP

ヒットで背向け(後述)して読み合いを継続する。

 

【13F】

・3LPRK

中段始動の確反。

 

【14F】

・LKLK

中段~上段へと続く蹴り技。

リーチが長くダウンを奪える

そのリーチを活かして確反だけではなくスカ確で使っても強い。

 

【15F】

・3RP

コンボ始動の中段の右アッパー。

しゃがみ状態の相手も浮かせる。

ガードされると【-13F】

確反だけではなく、スカ確やぶっ放しで使っても良い。

 

【16F】

・3RKLP

中段の蹴りから上段のアッパーへと続く連携。

異様にリーチが長い

ガードしたときに距離の離れる技(ポンケンなど)に入れよう。

そのリーチを活かしてスカ確に使っても強い。

 

◆しゃがみ状態(立ち途中確反)

【11F】

・立ち途中RKLP

トゥースマからの上段パンチ。

ヒットで大幅有利。

 

【15F】

・立ち途中RP

コンボ始動技。

大きい下段をガードしたときや、隙の大きい技をしゃがんだときに入れよう。

 

◆総評

10F確反が豊富で強いうえに、14Fでダウンを奪えるのも悪くない。

ただし、しゃがみからの確反はやや貧弱。

立ち状態、しゃがみ状態ともに15Fでコンボに行けるのは素直に優秀

コンボ

新規さんや初心者さんは、まずはコンボをやってみてください。

鉄拳というゲームはコンボをやっているだけで楽しいです。

他の項目は全部読み流しても良いので、コンボだけはプレイしてみて欲しいです。

また、アズセナは基本コンボを一つ覚えるとあらゆる場面で応用が効きます

 

◆基本コンボ

3RP~2RPLK構え移行~構え中RKLPRP~トルネード~前ダッシュ~6RPLPRK

アズセナの安定かつ基本コンボ。

これだけ覚えればガチで何とかなる。

どんなコンボ始動技からでも入ると思って良い。

強いて言えば、トルネード後に壁との距離によって、3LK、3RKLP、RKLKなどを選択できるようになれば完璧。

 

◆やや意識高いコンボ

3RP~2RPLK~RKLP~前ダッシュ3RKLP~トルネード~6RPLPRK

基本コンボよりも難しいがダメージが高い。

前ダッシュが難しいので、慣れないうちは無理にやらなくて良い

 

◆壁コンボ

・壁やられ~66LK~トルネード~6RPLPRK

・壁やられ~66LK~トルネード~立ち途中RKLPLK

・壁やられ~66LK~トルネード~3LPRKLP

・壁やられ~66LK~トルネード~3LPRK【LPRP】(【】内コマンドはスライド入力、素早くボタンを押すこと)

 

◆主なコンボ始動技

3RP、66LK、9RK、WPカウンター、構え(6WK)中WP、立ち途中RPなど。

どのコンボ始動技からでも上記したレシピのコンボが入ります。

ぜひ試してみてください。

 

立ち回りで使う強い技たち

立ち回りで使う強い技をかいつまんで紹介します。

何が強いのか、どんな場面で使うのか。

解説していきます。

 

◆3LPRK派生

いきなりだが、ぶっ壊れ技である(もしかしたらアプデで修正されるかも…)

いわゆる左アッパーからの連携で派生は2種類ある。

3LPRKLP、全部上段の連携で、最後のLPがカウンターするとコンボにいける。

ガードされても確反は無いが、しゃがまれると死ぬ。

3LPRK【LPRP】、上段~上段~中段の連携で、最後の【LPRP】が当たるとダウンする。

ガードされると【-10F】と、確反はあるものの軽いので強気に振れる。

この技が恐ろしいのは、3LPRKが、ヒット、ガードともにしゃがまれないこと。

つまり3LPRKまで出し得なので、とりあえず3LPRKまで出して様子見すれば良い。

3LPRKをガードされると【-7F】だが、続く連携があるので相手は不用意に動けない

非常に強い押し付け連携

 

◆66LK

コンボ始動技。ヒットしたらコンボを入れよう。

ガードされると【-14F】なのでそれなりにリスキー。

主にスカ確で使う。

トルネード誘発技でもあるので、空中の相手に当たってもそれなりにリターンがある。

足元までしっかり判定があるので追撃でも使用する。

壁コンでも使う。

何かと使用頻度が高い技なので覚えておこう。

 

◆WP

しゃがみステータス(上段を避ける)付きの上段パンチ。

発生が【15F】と早い

ガードで確反無し。

カウンターでコンボ

適当にぶっ放しても良いが、相手が上段を振りそうなところに仕込むとなお良い。

 

◆3RKLP

発生【16F】の中段~上段の連携。

異様なまでにリーチが長いので、スカ確で大変お世話になる。

ディレイが掛けられるので、上手い人はヒット確認気味に使える。

 

◆3LK

発生【17F】の中段の膝蹴り。

ガードで確反無し。

カウンターでコンボ

 

◆6LKLP

発生【18F】の中段~上段の連携。

当たると66LK追撃で確定するので、まとまったダメージが取れる。

異様にリーチが長いのでスカ確置き技で使おう。

相手が瀕死のときに遠目でこれを振ると非常に鬱陶しい。

また、6LK後に前入れをすると構えに移行できる(構えの詳細は後述)。

 

◆1WP

しゃがみステータス付きの中段のコンボ始動技。

相手の攻撃を避けながら大きく打ち上げる。

ガードされると【-21F】なので、ガードされると死ぬ。

大変リスキーなコンボ始動技だが、相手が手を出しそうなところで仕込むのは全然有り。

当たると気持ち良いのだ。

 

◆9RK

ジャンプステータス(相手の下段をかわす)付きのコンボ始動技。いわゆるフラヒ。

ガードで確反無し。

適当にぶっ放しても良いが、相手が下段を振りそうなところに仕込むとなお良し。

当てると相手はかなりビキビキする技。

だが、こちらは当てる側なので関係無い。

 

◆2LP

発生【20F】のやや遅めの中段技。

ガードされても確反無し。

カウンターでコンボにいけるが、ヒット時には立ちキャン(8入れで横移動して立ち状態に戻すテクニック)が必要になる。

動画の3秒辺りで、奥側に横移動しているのが確認できると思う。

この技が面白いのは、技後に2を入れっぱなしでしゃがみ帰着(しゃがみ状態で技を終える)ができること。

そこから、しゃがみ中3LK(後述)などの読み合いを展開できる。

 

◆66WK

ヒット、ガードともに有利な中段技。

リーチが長く、とりあえずガードさせて展開を作れる。

技後に6入れで構え4入れで背向け(両者ともに詳しくは後述)。

膠着状態からの読み合いを作りたいときに適当に振れる技。

 

◆6RK派生

発生【17F】の中段ホーミング(相手の横移動に当たる属性)

アズセナ相手には横移動する人も多い(後述)ので振っていこう。

6RKRKで上段派生。連続ヒット。ヒート発動する(後述)。

6RK【RKLK】で中段派生。ガードで確反無し。

6RK【RKRP】で上段のパンチ派生。パンチがヒットするとコンボにいける。

もちろん派生を出さずに一発止めしても良い。

 

◆4LK

ヒットでヒート状態に移行する遅めの中段技。

ガードさせると相手をしゃがみ状態にして【+4F】

ヒット、ガードともにとりあえず相手に触れさせると強い。

 

◆66RK

ヒットで追撃が確定する遅めの中段。

ヒットで3LPRK、またはしゃがみ投げが確定する。カウンターでも同様。

ガードさせても【±0F】だが、相手はしゃがみ状態なので実質有利

 

相手を崩すために使う技たち

立っている相手崩すために使うべき技を紹介します。

 

◆1RK

しゃがみステータス付きの下段。

鋭いローキックを放つ。

ダメージもそこそこある。

相手がダウン状態でも当たる。

ヒット時【-3F】、ガードで【-14F】なのでフレームはあまり良くない。

ただし、カウンターで大幅有利で攻めを継続できる。

相手が上段を振りそうなところに差し込むように使えるとなお良い。

 

◆しゃがみ中3LK

しゃがみ中に出せる下段技。

リーチが長く発生も早い。

ヒット時【+3F】、ガードで【-13F】なのでフレームも優秀。

カウンター時には、立ち途中RKLPしゃがみ投げが繋がるので、まとまったダメージが取れる。

さらに、ノーマルヒット時には立ち途中LP【13F】が割れない連携となる。

立ち途中LPはカウンターヒットでコンボにいけるので、暴れる相手には大きなリターンを得られる。

立ち途中LPを警戒して手を出さない相手には、強気にしゃがみ3LKを出し続けるのも面白い。

かなり強い下段技

 

◆2WP

ヒット後に構えに移行できる面白い下段。

しゃがみステータス付きなので、相手の上段に合わせて使えるとなお良い。

 

◆9WP

両パン投げ。投げ抜けボタンはWP。

鉄拳8では前作よりも圧倒的に投げが強くなったので、どんどん投げを仕込もう。

抜けられても良いので使うのが大事。

そもそも抜けられたところでリスクは無いのだ。

 

鉄拳8屈指の強技アズセナスラッシュ

※アプデにより弱体化されました。現在は1発目がスカったときに2発目が出ません。

鉄拳8のなかでも屈指の強技であるアズセナスラッシュを紹介します。

他のキャラがこの技を手に入れたら、キャラランクが一つ上がるくらいに強い技です。

 

こちらがアズセナスラッシュ

コマンドは666LKRP

走り状態から出せる中段~上段の連携。

一発目の中段をガードさせると、続く上段はしゃがめない

威力が高い、リーチが長い、判定が強い、ダウンを取れる、白ゲージを削れる、ガードさせて密着で有利【+5F】と、書き出せばキリが無いほどに強い技。

当てると超気持ち良い。ガードさせても気持ち良い。

 

ボクの対戦動画をアップするので見て欲しい。

意図的にアズセナスラッシュ多めで遊んでいる。

何となく強い技だと分かってもらえると思う。

黙って受けているだけだと、蹂躙されるだけである。

上手く振り回せば、それだけで押し込めるほど強い。

 

使う側としての注意点は、絶対に一発目をガードさせること

一発目をガードさせないと、続く二発目をしゃがまれてしまう

 

アズセナスラッシュを受ける側の対策として、

「左横移動からのしゃがみ」

しかし、この対策も相当難しい。

上手くスラッシュを引き付けないと、技が引っかかったり、避けたもののアズセナがすっ飛んで行ってしまったりする。

 

アズセナスラッシュがあるので、相手は対策として必然的に横移動が多くなる。

すると、6RKなどのホーミング技が刺さりやすくなる。

闇のシナジーが生まれる。

 

ともかく、アズセナスラッシュはとんでもなく強い技だということだけは覚えておいてください。

この技を振り回しているだけで楽しいです。

 

あくまでこちらはアズセナスラッシュを使う側である。

やられる側のことなんて知ったこっちゃないので問題無い。

 

構えと背向けの解説

アズセナには、独自の構え背向けが存在します。

それぞれの特徴を解説します。

 

◆構えの特徴

6WKや、さまざまな連携から派生する構え

両手を広げて挑発するような構えをとる。

構え中は、相手の上段と下段を捌く効果があるので、まずは覚えておこう。

 

上段はオートで回避して回り込む。

下段はオートで反撃を入れてくれる。

 

◆構えから出る技

・構え中LPRP

構えから出るワンツー。

発生は【13F】で、構えからは最速で出る連携。

連続ヒットでダウンを奪える。

一発止めすると構えを継続できる。

なお一発止めはガードで【+3F】という優秀な性能。

ガードされても確反無し。

 

・構え中RP

発生の早い【14F】中段。

ヒットでヒート状態へ移行(後述)。

ガードで確反無し。

 

・構え中RKRP

発生【15F】の中段連携。

連続ヒットする。

ガードされると【-13F】

一発止めすると構えを継続。

RKLPで上段の連携にも派生する。

上段派生はガードされても確反無し。

 

・構え中WK

上段パワクラ(相手の上段と中段を貫通して技を繰り出す)

ヒットで66LK追撃が確定する。

構えに対して暴れる相手に有効。

 

・構え中WP

構えから出せる中段のコンボ始動技。

ガードされると【-14F】なのでリスキー。

構えからもっともリターンのある選択肢

当てると気持ち良い

 

・構え中2RKRK

連続ヒットする下段

しゃがまれると死ぬ。

リスキーな反面当てたときのリターンは大きい。

上述した構え中WPと、構え中2RKRKが分かりやすい二択となる。

当てると気持ち良い

 

◆構え中LK

発生が早く、ヒットで背向けに移行できる低リスクな下段。

 

◆結局構えから何すれば良いの?

WP2RKRKで太い二択

リスクを抑えるならRPLKの低リスクな二択。

手を出す相手にはパワクラのWKでリターンを取る。

LPRKを打ちながら様子見しつつ読み合いを継続。

などなど。

 

◆背向けから出る技

4WKや、さまざまな連携から背向けへ展開できる。

背向けから出る技と特徴を見ていく。

 

・LPRP

発生【10F】で非常に早い。

連続ヒットしてダウンを奪える背向けからのワンツー。

一発止めすると、背向けを継続する。

 

・背向けLPRK

背向けLPからの中段派生。

連続ヒット。

二発目カウンターでコンボ。

ガードで【-11F】なので低リスク。

 

・背向けWP

発生【14F】の中段。

カウンターでコンボ

ガードで【-11F】なので低リスク。

背向けから暴れる相手に対してリターンを取りたいときに。

 

・背向けRKLK

発生【15F】の中段連携。

連続ヒットする。

空中ヒットするとトルネードを誘発するのでコンボパーツとしても使う。

ガードで【-14F】なのでリスキー。

一発止めで背向けを継続。

 

・背向けRP

発生【17F】の中段。

ヒット時にRPを追加入力すると、打撃投げに移行してそこそこダメージを取れる。

なおRPを連打していると勝手に繋がるので、RPを連打していれば良い。

ガードされても確反無し。

 

・背向けWK

発生が遅いジャンプステータス付きの中段。

ヒットでコンボ

ヒット時には、背向けRK~背向けRK~背向けRKLK~トルネードと繋ごう。

ガードで確反無し。

基本的には背向けに対して、しゃがパンや下段を打つ相手に合わせる。

 

・背向けLK

背向けからの下段

ダメージが高い。

ヒットで有利【+3F】を取って、正面を向き構えに移行する。

構えに移行したあとは有利な読み合いを継続する。

ガードで【-13F】なのでややリスキーだが、振る価値は十二分にある。

個人的に超大好きな技。

 

◆結局背向けからは何すれば良いの?

暴れる相手にはWPを仕込んでがっつりリターンを取る。

固まる相手にはLKで下段を通して、さらに構えからの読み合いを継続する。

低リスクに二択をかけるのなら、中段のRPRK、対の選択肢としてLKを仕掛ける。

しゃがパンで背向けを止めてくる相手には、WKでがっつりリターンを取る。

 

1LKからの読み合い

アズセナの重要な下段技です。

ヒット後にさまざまな読み合いを展開できるのでぜひ覚えましょう。

アズセナの強さを支える技であり、とても面白い読み合いを味わえます。

 

◆1LKとヒット後の読み合い

発生【16F】と非常に早い下段技。

ヒットで有利【+4F】を取りながら背向けに移行する。

ヒット後には、WPが割れない(厳密にはしゃがパンで割られるが、こちらのリターンが大幅に上回るので問題無い、動画でお互いに同時ヒットしているのが相手がしゃがパンで暴れる構図)。

暴れる相手にはWPを仕込んで、カウンターからコンボを叩き込もう。

固まる相手にはLKで下段を打ち、さらに構えから読み合い継続。

それでも手癖でしゃがパンを打つような相手にはWKで完全に分からせよう。

 

この1LKからの使い方を完全に理解すると、一方的に読み合いを仕掛けることが出来る。

相手からすれば非常に鬱陶しい読み合いを強要される。

ぜひ覚えて1LKを使いこなそう。

 

ヒート関連

最後にヒート関連について解説します。

鉄拳8では重要なシステムです。

 

◆アズセナがヒート中に出来ること

6WKで高速で構えに移行する。

構えからの読み合いは上述した通り。

構え中の上段捌きが強化され、オート反撃してくれるようになる。

構え中の下段のオート反撃が強化され、リターンが大きくなる(ヒット後は直トルネードとなる)。

6WKの高速構えから2WKで、ヒット時に直トルネードを誘発する強力な中段が出せる。

 

◆ヒート状態に移行する技たち

ヒートに移行できる技は全部で5つ。

・4LK

ヒート発動状態のときにはヒートダッシュ(技を当てて6を入れっぱなし)でコンボ。

・6RKRK

ヒートダッシュでコンボ。

・構え中RP

ヒートダッシュでコンボ。

・6WP

パワクラ。ヒートダッシュで66LKなどで追撃確定。

・しゃがみ投げ(2LP+LKor2RP+RK)

ヒートを誘発する。

なお鉄拳8ではしゃがみ投げは投げ抜け不可

 

◆ヒートスマッシュ

全キャラ共通でヒート中RP+LKで発動。

発生が早い【15F】、ヒットで大ダメージを奪える。

ガードさせると構えから読み合いを継続する。

 

最後に

鉄拳8をプレイしてみたい。

新しいキャラを使ってみたい。

強くて結果を出せるキャラを選びたい。

 

どんな人でも納得させられるようなキャラがアズセナです。

自身を持ってオススメできます。

 

強い、簡単、そして面白いです。

本当に素晴らしい新キャラだと思います。

 

こんな読みにくい、分かりにくい長文を最後まで読んでくれてありがとうございました!

鉄拳8楽しんで行きましょう!

少しでもプレイの参考となれば幸いです!

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