※完全に個人の主観による意見です。
鉄拳8の「コンボの長さ」について考えてみます。
新キャラであるヴィクターのコンボを見てください。
動画プレーヤー
とても格好良いです。
コンボの映えやモーションの格好良さに関しては、鉄拳は世界一の格闘ゲームだと思います。
SEも気持ち良いし、爽快感抜群です。
ただ、少し長過ぎるとも思うんですよね。
コンボレシピを覚えるのも一苦労です。
コンボを受けている側も、動けない時間が長過ぎてダルいです。
(自分が読み負けたのは分かったから、さっさと次の読み合いを回そうぜ…)なんてコンボを受けながら思っていたりします。
鉄拳8から追加された「空中きりもみやられ・強」も、コンボの長さに拍車を掛けています。
(※動画の2秒と4秒の位置で確認できる、きりもみ回転で相手を吹き飛ばし、追撃を加えられるやられ方)
面白い要素だとは思いますが、コンボを受けている側のストレスは強いです。
コンボを決めている側は楽しいんですけどね。
感情論やプレイフィールとは別に、ゲームの仕様としての問題もあります。
記事の上の方で紹介した、ヴィクターの同じコンボを「違うステージ」でやってみましょう↓
壁に到達してコンボが成立しません。
ステージ(あるいはコンボ始動の位置)によって、コンボのレシピを変える必要があります↓
これまでの鉄拳プレイヤーであれば、それは当たり前の仕様であり、やり込み要素(腕の見せ所)として歓迎するところだと思います。
しかし、新規さんや初心者さんにとっては、大きな壁となるのではないでしょうか。
(せっかくコンボを覚えたのに、壁に邪魔されて入らないんだけど…)なんて考えるかもしれません。
平地コンボ、運びコンボ、壁調節、壁コンボ、これらを覚える必要がある。
プレイヤーの参入障壁を引き上げる要因の一つでもあると思うのです。
リアルにありそうな状況としては、ストーリーモードで活躍したラースというキャラクターに興味を持ったとします。
プラクティスモードのコンボチャレンジからコンボを覚えました。
しかし、狭いステージではコンボが成立しません。
もちろん、この仕様をポジティブに捉えることも出来ます。
自然とゲームが上手くなれるように作られている。
学ぶ必要があり、学んだことが活かせるように作られている。
このように捉えることも出来るでしょう。
しかし、ゲームの難易度を引き上げているのも事実です。
あえて紹介しませんが、今作から追加されたヒートシステム、そしてレイジアーツを組み合わせるなら、さらにコンボは長く複雑になります。
コンボを短くするなら、、
コンボレシピを覚える負担が軽減される。
壁の位置を気にせずコンボを完走できる。
これらの分かりやすいメリットがあります。
↓の動画を見てください。
これはかなり極端な例ですが、コンボが短くなれば、その状況に関わらずコンボが成立するようになります。
壁の位置や、ステージギミックなど小難しく考える必要がありません。
いち早く対戦の舞台に立てます。
さらに強くなりたい、上手くなりたい、と思うのなら、そこで初めて運びコンボや壁コンボを覚えれば良いと思います。
コンボは鉄拳シリーズの華でもあります。
鉄拳はコンボが面白いゲームです。
しかし、そろそろ引き算することも考えた方が良いのでは?と思っていたりします。
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