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【格ゲー考察Part.54】鉄拳8のコンボの長さについて考えてみる

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※完全に個人の主観による意見です。

 

鉄拳8「コンボの長さ」について考えてみます。

新キャラであるヴィクターのコンボを見てください。

とても格好良いです。

コンボの映えやモーションの格好良さに関しては、鉄拳は世界一の格闘ゲームだと思います。

SEも気持ち良いし、爽快感抜群です。

 

ただ、少し長過ぎるとも思うんですよね。

コンボレシピを覚えるのも一苦労です。

コンボを受けている側も、動けない時間が長過ぎてダルいです。

(自分が読み負けたのは分かったから、さっさと次の読み合いを回そうぜ…)なんてコンボを受けながら思っていたりします。

 

鉄拳8から追加された「空中きりもみやられ・強」も、コンボの長さに拍車を掛けています。

(※動画の2秒と4秒の位置で確認できる、きりもみ回転で相手を吹き飛ばし、追撃を加えられるやられ方)

面白い要素だとは思いますが、コンボを受けている側のストレスは強いです。

コンボを決めている側は楽しいんですけどね。

 

感情論やプレイフィールとは別に、ゲームの仕様としての問題もあります。

記事の上の方で紹介した、ヴィクターの同じコンボを「違うステージ」でやってみましょう↓

壁に到達してコンボが成立しません。

 

ステージ(あるいはコンボ始動の位置)によって、コンボのレシピを変える必要があります↓

これまでの鉄拳プレイヤーであれば、それは当たり前の仕様であり、やり込み要素(腕の見せ所)として歓迎するところだと思います。

しかし、新規さんや初心者さんにとっては、大きな壁となるのではないでしょうか。

(せっかくコンボを覚えたのに、壁に邪魔されて入らないんだけど…)なんて考えるかもしれません。

平地コンボ、運びコンボ、壁調節、壁コンボ、これらを覚える必要がある。

プレイヤーの参入障壁を引き上げる要因の一つでもあると思うのです。

 

リアルにありそうな状況としては、ストーリーモードで活躍したラースというキャラクターに興味を持ったとします。

プラクティスモードコンボチャレンジからコンボを覚えました。

しかし、狭いステージではコンボが成立しません。

 

もちろん、この仕様をポジティブに捉えることも出来ます。

自然とゲームが上手くなれるように作られている。

学ぶ必要があり、学んだことが活かせるように作られている。

このように捉えることも出来るでしょう。

 

しかし、ゲームの難易度を引き上げているのも事実です。

あえて紹介しませんが、今作から追加されたヒートシステム、そしてレイジアーツを組み合わせるなら、さらにコンボは長く複雑になります。

 

コンボを短くするなら、、

コンボレシピを覚える負担が軽減される。

壁の位置を気にせずコンボを完走できる。

これらの分かりやすいメリットがあります。

 

↓の動画を見てください。

これはかなり極端な例ですが、コンボが短くなれば、その状況に関わらずコンボが成立するようになります。

壁の位置や、ステージギミックなど小難しく考える必要がありません。

いち早く対戦の舞台に立てます。

さらに強くなりたい、上手くなりたい、と思うのなら、そこで初めて運びコンボや壁コンボを覚えれば良いと思います。

 

コンボは鉄拳シリーズの華でもあります。

鉄拳はコンボが面白いゲームです。

しかし、そろそろ引き算することも考えた方が良いのでは?と思っていたりします。









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