格闘ゲームで生き残る

鉄拳8の神調整だと思う部分を語る Part.02

鉄拳8神調整だと思う部分を3つ紹介します。

ちょっとマニアックです。

 

コマンド表記↓

 

1.ニーナの15Fコンボ始動技が2種類用意されている

右アッパー(3RP)と、逆アイボ(4LP+RK)です。

右アッパーはガードされても確定反撃が無いので気軽に振れる反面、リーチが短く、しゃがみを浮かせることは出来ません。

確定反撃として仕様する場合は、届かないことも多いです。

 

逆アイボはガードされると-15Fなのでリスキーですが、リーチが長く、しゃがみも浮かせることが出来ます。

確定反撃として仕様する場合、右アッパーでは届かない場面も、逆アイボなら届きます。

細かなスカ確でも、しゃがみ帰着を浮かせられない右アッパーに対して、逆アイボであれば浮かせられます。

リスキーな反面、使う場面を選べばとても強い技です。

 

15Fの浮かせ技を2種類持っているのは、やり込み甲斐があって面白いです。

余談ですが、逆アイボは前作では発生が16Fでした。

良い変更だと思います。

 

2.ジャックの右アッパー派生

ジャックの代表技である右アッパーに派生(3RPLP)が付きました。

置き、暴れで使用する際は派生を出さず、

確定反撃やスカ確などの、ヒットが確定している場面では派生を出す

しっかり使い分けることによって、大幅にダメージ効率が変わります。

 

新たなジャックのやり込み要素です。

こういう調整大好きです。

 

余談ですが、以前のバージョンではヒート中に面白いコンボが出来ました。

※アップデートにより現在は不可能に…

 

3.スティーブの地上コンボ

スリムボム(4RP)を始めとして、スティーブには様々な地上コンボが追加されました。

ヒートゲージの有無、壁際など、その状況によって繋ぐ技を選べるようになると、勝率が変わります。

 

かなり難しいですが、やり込み要素として面白いです。

何でも浮かせてコンボを叩き込むより、地上で殴り倒すという個性が際立っているように思えます。

実にボクサーらしいムーブが格好良いですね。

 

 

鉄拳8良いところもバンバン発信して行きましょう!

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